Otwieranie zamków — Gothic 1 Remake

Oblicza bezpieczną sekwencję ruchów: wszystkie trzpienie do centrum (otwór 4), bez uderzenia o krawędź — wytrych zostaje cały.

Solver zamka

Jak to działa — numeracja i powiązania (animacja)

Suwaki i powiązania — jak to działa

Przesuwa się płyta z otworami — trzpień stoi w miejscu · numeracja od dołu do góry

+1 — jedzie w tę samą stronę−1 — jedzie w przeciwną stronę
Animacja: płyty z otworami się przesuwają, trzpień stoi w miejscu Pięć metalowych płyt w perspektywie — każda ma rząd siedmiu otworów i nieruchomy mosiężny trzpień. Przesuwają się same płyty z otworami, trzpień pozostaje na miejscu. Numeracja od dołu do góry i dwa przykłady powiązań: sąsiednia płyta jedzie w tę samą stronę (plus jeden) lub w przeciwną (minus jeden). 5 +1 4 sam 3 +1 −1 2 sam 1 −1

Numeracja od dołu do góry: #1 — najbliższy (dolny), #5 — najdalszy (górny)

Przesuwamy suwak #2 → #3 w tę samą stronę (+1), #1 w przeciwną (−1)

Przesuwamy suwak #4 → #5 w tę samą stronę (+1), #3 w przeciwną (−1)

Trzpień stoi, jedzie płyta · ta sama strona = +1 · przeciwna = −1 · stoi = 0

1. Ile suwaków ma zamek?
W grze od 4 do 7. Suwak 1 — dolny na ekranie zamka.
2. Pozycja startowa trzpieni przed włamaniem (otwory 1–7, centrum 4 — cel)
Numeruj otwory według liczb na płycie: #1 … #7. Centrum 4 — niebieskie kółko.
3. Powiązania przy pchnięciu
Wiersz — suwak, który pchasz. W kolumnach zaznacz, dokąd pojadą pozostałe suwaki: +1 = w tę samą stronę, −1 = w przeciwną, 0 = stoi. Komórka „sam” jest zablokowana. Sprawdź tak każdy suwak i wypełnij tabelę.
4. Tryb rozwiązania